Artykuł ten zamierza porównać 'drugogwiazdkowe' efekty legendarne (Major legendary effect) broni zasięgowych. Po porównaniu, bonusy zostaną ocenione oraz zaprezentowane zostaną sytuacje w których dany bonus radzi sobie najlepiej. Testy wykonano na trzech celach: niskopoziomowym spalonym, królowej spalaczy i graczu w pancerzu wspomaganym. Do testów wykorzystano cztery karabiny bojowe, skonfigurowane w taki sam sposób (zeroVATS), wszystkie zakrwawione, z poniższymi cechami Major:
Code | Weapon | Prefix | Major |
---|---|---|---|
B25 | Combat Rifle | Bloodied | Faster Fire Rate |
B10 | Combat Rifle | Bloodied | 10% bonus while aiming |
B50 | Combat Rifle | Bloodied | 50% more critical hit damage |
BE | Combat Rifle | Bloodied | Bullets explode for area damage |
Testy wykonano w sposób maksymalizujący powtarzalność wyników. Do PvP, zmierzono początkowe HP obydwu celów, dokładnie zmierzono dystans, pilnując by np. spożycie posiłku (i zwiększenie swojego napromieniowania) nie wpłynęło na obrażenia. Do testów PvE, wykorzystano zabugowanego, nieśmiertelnego spalonego - oraz pomocniczego, wrogiego gracza, na którym można było ładować VATS. Królowej połamano wszystkie kończyny by nie mogła się przemieszczać, napromieniowywać testujących (i zmieniać ich poziom życia i co za tym idzie obrażenia) ani wpływać na zasięg. W trakcie testów nie korzystano z żadnych perków 'losowych', mających szansę zwiększyć lub zmniejszyć obrażenia. Nie korzystano też z żadnych wspomagaczy, ani bonusów drużynowych.
Tabela prezentuje obrażenia zadane przy strzałac w korpus
TORSO | Scorched | Queen | Power Armor Player | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Weapon | Pipboy | hit | crit | hit | crit | hit | crit |
B25 | 171 | 170 | 236 | 18 | 26 | 12 | 25 |
B10 | 171 | 181 | 247 | 20 | 29 | 14 | 25 |
B50 | 171 | 170 | 264 | 18 | 29 | 12 | 30 |
BE | 205 | 202 | 268 | 18 | 26 | 12 | 24 |
Tabela prezentuje obrażenia zadane przy strzałach w głowę
HEAD | Scorched | Queen | Power Armor Player | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Weapon | Pipboy | hit | crit | hit | crit | hit | crit |
B25 | 171 | 339 | 472 | 57 | 86 | 25 | 50 |
B10 | 171 | 361 | 494 | 63 | 111 | 29 | 60 |
B50 | 171 | 339 | 528 | 57 | 111 | 25 | 60 |
BE | 205 | 429 | 504 | 57 | 86 | 25 | 49 |
Najbardziej uniwersalny boost do DPSu w grze. Ten wariant błyszczy zarówno w PvE, gdzie szybciej przeskakuje pomiędzy słabymi celami i sprawniej mieli te potężne, jak i w PvP, środowisku w którym słabym punktem przeciwników wyposażonych w kartę unikalność jest prędkość strzału. Za te korzyści, płacimy zwiększoną konsumpcją amunicji. To rewelacyjny efekt Major, zdecydowanie najuniwersajlniejszy z klasyfikacji, natomiast przez swoją uniwersalność - w specyficznych, niszowych sytuacjach przebijany jest przez konkurencję. W przypadku broni, których głównym atutem nie są zadawane obrażenia (np. karabin Tesli, Gamma gun), zwiększenie prędkości strzału daje znacznie większe bonusy, niż jakakolwiek alternatywa.
50% WIĘKSZE OBRAŻENIA KRYTYCZNENastępne w porównaniu będzie 50% bonusu do krytyków, bo jest to bezpośrednia konkurencja dla FFR w ujęciu PvE. Stosowany poprawnie, bonus ten zapewnia większy DPS niż FFR przy konsumowaniu mniejszej ilości amunicji - jest więc skuteczniejszy - w konkretnych sytuacjach. Wziąłem liczby z tabel powyżej i policzyłem ile obrażeń zadaje 15 strzałów z B25 w porównaniu do 12 strzałów z B50 które da się wystrzelić w tym samym czasie. Przyjąłem kilka wariantów częstotliwości krytycznej - Frequency 1/3 oznacza w tym ujęciu że po dwóch strzałach postać ładuje pełny pasek krytyczny i w trzecim strzale sprzedaje krytyka. Tabela prezentuje przewagę DPSu FFR nad 50%V (oraz jak przewaga topnieje i znika im wyższa częstotliwość krytyczna). Datkowo, rozpatrzyłem scenariusz w którym każdy strzał jest krytyczny - co zdarza się na królówkach, w sytuacji gdy na lagu gra przestaje konsumować punkty akcji.
Critical Frequency | 1/3 | 1/2 | 1/1 |
---|---|---|---|
Unarmored Target | 19.2% | 15.6% | / |
SBQ | 5.8% | -1.5% | -3.5% |
Gdy gra została wydana, bonus ten aktywny był przez cały czas - poza momentami gdy sprawdzano obrażenia w Pip-boyu. Wystarczyło trzymać broń wyciągniętą, by bonus się naliczał. Zostało to przerobione, obecnie, bonus zaczyna działać chwilę po rozpoczęciu celowania oraz przestaje działać chwilę po puszczeniu klawisza odpowiedzialnego za celowanie. Oznacza to że jeżeli wyślesz trafienie krytyczne króciutką chwilę po tym jak przymieżałeś się do strzału z tej broni, krytyk ten skorzysta z bonusu 10% do obrażeń, zadziała on nawet w VATSie. Jestem skupiony głównie na PvP i B10tki to moje ulubione bronie. Gramy w grę w stylu trybu survival, z ograniczoną ilością wspomagaczy, tak gra też większość naszych przeciwnikokumpli (kochamy zorganizowane burdy na 12+ osób). W tym kontekście, VATSowanie kogoś oznacza że miał on od Ciebie znacznie gorszą pozycję, na to VATSowanie dostaniesz tak czy siak tylko krótką chwilę zanim cel schowa się i złamie targetowanie, a samą szansę dostajesz zwykle dopiero po ręcznym trafieniu przeciwnika - celując. Bonus 10% daje analogiczną premię do obrażeń krytycznych, jak bonus 50% - w związku z tym B10tki zapewniają największe obrażenia przy celowaniu, największe obrażenia w VATSie - i jeżeli preferujesz precyzję nad deszczem ognia, to najlepszy efekt dla Ciebie. W ujęciu PvE, B50 z łatwością pokona B10 ponieważ ręczne celowanie w PvE jest w ujęciu DPSu kontrproduktywne.
EXPLOSIVENiegdyś, szczyt drabiny pokarmowej. Obecnie, efekt ten albo daje pewnym broniom super moce, służy do zwiadu w PvP, jako narzędzie do ekspienia lowleveli, lub jako ślepa uliczka ewolucji, cień swej poprzedniej świetności. Mówiąc "super moce", mam na myśli dodawanie obrażeń rozpryskowych do broni których pociski mają już jakiś specyficzny efekt - przykładowo, karabiny laserowe stające się magicznymi, shotguny czy broń ciężka zdolne łamać wszystkie kości na horyzoncie, zasięg miotacza ognia stający się prawie nieskończony czy zwiększenie prędkości pocisku karabinu kolejowego. Mówiąc o "zwiadzie w PvP" mam na myśli możliwość wykorzystania efektu rozpryskowego do strzelania za drzewa, za którymi czają się wrogowie i oceniania ich pozycji na podstawie wyświetlonych liczb obrażen rozpryskowych. Mówiąc o "narzędziu do ekspienia" mam na myśli to że właściwie każda broń explosive poniżej 15 poziomu jest super. Mówiąc o "ślepej uliczce ewolucji" mam na myśli to że właściwie to każdy z przedstawionych tu efektów jest od Explosive lepszy. Yup, wybuchowe zadadzą ciut więcej obrażeń śmieciopotworom, które tak czy siak powinny ginąć na strzał - a bez wybuchu strzały są cichsze, nie ściągają na Ciebie całej lokacji i nie rozrzucają zdobyczy po kątach. Na cele mocniejsze niż śmieciopotwory właściwie nic nie daje, bo mają one dodatkową odporność na obrażenia wybuchowe.
Bonus: Tabela prezentuje wpływ ukrycia na obrażenia, celem jest nieopancerzony spalony.
Weapon | torso | crit torso | sneak torso | sneak crit torso | head | crit head | sneak head | sneak crit head | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B25 | 171 | 170 | 236 | 423 | 490 | 339 | 472 | 846 | 979 |
B10 | 171 | 181 | 247 | 451 | 518 | 361 | 494 | 901 | 1035 |
B50 | 171 | 170 | 264 | 423 | 518 | 339 | 528 | 846 | 1035 |
BE | 205 | 202 | 268 | 455 | 522 | 429 | 504 | 878 | 1011 |
Fallout 76 jest grą w której środowisko ciągle się zmienia - oznacza to że rady zapisane tu mogą stracić na aktualności. Jeżeli uważasz, że powinniśmy przetestować coś ponownie, lub po prostu chcesz nam coś przekazać: