To jest RPG w przebraniu strzelanki
Ładowanie czarów (VATS) to klucz do wysokich obrażeń
impre
Jan 05, 2020
Ta gra wygląda jak FPS i początkowo obsługuje się ją jak FPSa, ale idąc tą drogą i średnio rozkładając karty dojdziemy do punktu w którym okaże się że przeciwnicy chłoną pociski jak gąbka wodę. W grze są tylko dwa efekty legendarne wspierające ręczne celowanie (i tylko ręczne celowanie). Są cztery legendarne efekty które wspomagają TYLKO VATS. Nie ma ani jednej karty która wzmacnia celowanie bez wzmacniania VATSa, natomiast jest wiele kart wzmacniających tylko VATSa, bez wzmocnienia ręcznego celowania. Trafienia krytyczne ignorują pancerz i nakładają mnożnik na zadawane obrażenia. Gwarantują też to, że Twoje pociski wysłane zostaną na właściwy tor do celu (co wcale nie gwarantuje trafienia, ale o tym dalej). Patrząc po tym jak zorganizowany jest silnik tej gry, jej dane, jak wygląda struktura efektów, gra ta jest RPGiem w którym większośc efektów mających wpływ na zadawane obrażenia dzieje się w kategorii którą silnik gry interpretuje jako "Magic" i które oznaczone są jako zaklęcia. Jedyne bronie, które przy celowaniu ręcznym mogą konkurować z sobą samym w VATSie to bronie cięzkie i bronie wręcz. Pistolety, shotguny i karabiny są - z paroma specjalnymi wyjątkami - zawsze znacznie mocniejsze w VATS niż poza. Automatyczne karabiny i pistolety są znacznie mocniejsze od swoich nieautomatycznych odpowiedników, bo dużo lepiej działają w VATSie. Najważniejszym czynnikiem w maksymalizacji DPSu (obrażen na sekudnę) jest maksymalizacja częstotliwości z jaką zadajemy obrażenia krytyczne. Częstotliwość ta spada gry przestajemy strzelać, a przestajemy gdy skończą się punkty akcji. W związku z tym, bronie które nie konsumują punktów akcji za strzały w VATS osiągają częstotliwość krytyczną nieporównywalnie większą, niż odpowiedniki nieautomatyczne. VATS nie oznacza naprowadzania pocisków. VATS co jakiś czas losuje nową liczbę która używana jest do określenia tego czy pocisk który wysyłasz umieszczony został na trasie prowadzącej do obecnej pozycji celu. Jeżeli cel się przemieści poza linię strzału, 'trafiony' pocisk nie trafia. Jeżeli pocisk ma być nietrafiony, a cel wejdzie na błędną linię ognia na którą wysłany został pocisk, 'nietrafiony' pocisk może trafić. Jeżeli na linię strzału do celu wejdzie inny cel, to jego dosięgnie pocisk. Jeżeli strzelasz bez przerwy, wylosowana wcześniej liczba może wciąż być wykorzystywana do obliczeń. W efekcie, może zdarzyć się że wysyłasz całą serię z 95% szansy i żaden pocisk nie trafia. Zdarzyć się też może że parę pocisków wyjdzie krytycznych za jeden skonsumowany pasek krytyczny. Co oznacza "autocelowanie" w kontekście rozgrywki, tym bardziej w kontekście PvP? Definiuje walkę jako RPGa z mechanikami FPS, nie FPSa z mechanikami RPG. Oznacza że większe znaczenie niż celowanie ma to, jak rozmieszczony jest Twój zespół, jak dobrze informujecie się o ruchach przeciwników, jak bardzo jesteście ich świadomi, jak dobrze odczytujecie ich narzędzia, jak sprawnie sami stosujecie odpowiednie narzędzia do odpowiednich sytuacji - to te czynniki mają największy wpływ na rezultat końcowy starcia, bo jest to taktyczna gra kontroli terytorium, a nie klasyczne FPSowe 'kto pierwszy zastrzeli kogo'.

JĘZYKI

ENG RU PL
Polskie Pustkowia
PC PS XBOX
Bunkier Wygnańców
Informacja

Fallout 76 jest grą w której środowisko ciągle się zmienia - oznacza to że rady zapisane tu mogą stracić na aktualności. Jeżeli uważasz, że powinniśmy przetestować coś ponownie, lub po prostu chcesz nam coś przekazać:

Napisane przez imprezobus