Wprowadzenie do redukcji obrażeń i regeneracji zdrowia
Wyobraź sobie taką scenkę: masz nowy, sportowy samochód i chcesz przetestować go na jakimś torze, ścigając się ze znajomym. Mówisz mu więc: wyzywam na wyścig, wybierz trasę i zasady. Chwilę kombinuje, po czym mówi: ścigamy się kto pierwszy przeciągnie naczepę drewna z Kanady do Stanów, ciągnąc ją po zamarzniętym jeziorze - po czym podjeżdża ciężarówką przystosowaną precyzyjnie do tego celu.
W tej przykładowej sytuacji Twój build świetnie radzący sobie w PvE to sportowy samochód - i nie nadaje się on zupełnie do środowiska w którym toczy się rywalizacja.
PvP jest od PvE bardziej skomplikowane, sufit zaś umieszczony jest tam, gdzie dopchnęli go najbardziej ekstremalni spośród graczy. Z tego powodu, te sprawne w PvE postaci łatwo się parzą, gdy wystawić je przeciwko przeciwnikom ignorującym 70% pancerza przy każdym strzale - gdzie nawet ta redukcja jest często bez większego znaczenia, bo przeciwnik za pomocą VATS i trafień krytycznych omija pancerz w całości.
W związku z tym, jeżeli stoisz w miejscu, znajdujesz się w promieniu 50 metrów od przeciwnika i na linii strzału, oraz nie masz na sobie efektów niewidzialności, w realiach PvP jesteś nago i bez zbroi, bo jesteś VATSowalny, a krytyków VATS zbroja nie dotyczy. Pierwszym krokiem przeciwdziałającym temu problemowi jest kucnąć - znacznie zwiększa to czas od zostania dostrzeżonym do pierwszego trafienia krytycznego które uda się przeciwnikowi wysłać - gdy kucasz, nie możesz być oznaczonym w VATSie, o ile nie zostałeś chwilę wcześniej zraniony "ręcznie".
Główne efekty zwiększające odporność graczy "którzy przyjęli na siebie magazynek i nie zdechli" to:
> Zabójczy pancerz, mający szansę na redukcję obrażeń od graczy
> Efekt Sentinel - szansa na redukcję obrażeń gdy stoisz w miejscu (lub kucasz i skaczesz w miejscu)
> Alternatywami dla sentinela są Cavalier - dla tych co wolą sprint od bronienia pozycji, a dla zwolenników kompletnej egzotyki, zbroja służąca tylko do pajacowania na linii ognia by odwracać uwagę, blocker
> Pancerz Wspomagany ma zaszyty, niewidoczny, legendarny procentowy efekt redukcji obrażeń - działa on zawsze
> Obrażenia wybuchowe redukowane są w okolice zera perkiem Ognioodporność i modem na klatkę pancerza zwykłego (niewspomaganego) o nazwie Gęstość.
> Karta Unikalność w praktyce działa inaczej, niż opisane jest to na karcie - otóż można przyjąć że AP staje się drugim paskiem życia który trzeba wyczerpać zanim zacznie się zadawać poważne obrażenia. Dodgy to podstawa przetrwania. By dobić twardego przeciwnika, konieczne jest w pierwszej kolejności zbicie jego punktów akcji.
> Mutacja Czynnik Leczący - to jeden z ważniejszych efektów - jeżeli nie jesteś zaangażowany w walkę z potworami, oraz jesteś ostrzeliwany przez graczy znajdujących się dalej niż 10 metrów od Ciebie, czynnik leczący załącza się i zaczyna pasywnie regenerować Twoje zdrowie. Na dłuższych dystansach, możliwe jest osiągnięcie sytuacji w której gracze leczą się szybciej, niż się ich rani
> Karta Szał Kujona - dla tzw. Bloodbuildów jest jednym z możliwych wzmocnień wytrzymałości
> Karta Szczęście na zawołanie - bardzo przydatna dla wszystkich, dla Bloodbuildów obowiązkowa, szansa na całkowite uniknięcie otrzymywanych obrażeń
> Do tego część graczy wspomaga się efektami automatycznie konsumującymi stimpacki jeżeli ich życie spadnie za nisko - mowa o zbroi Ratunkowej i karcie Wzór dla Ocalałych. Taki automatyczny stimpack wystarczy często by dać zaskoczonemu graczowi czas na przeorganizowanie się i odpowiedzenie ogniem.
> Część z graczy wspomaga się spamując okrutne ilości wspomagaczy, by regenerować swoje życie i punkty akcji
> Poza cheatowanymi wspomagaczami, stosowane są one także uczciwie i bez ekstremalnego spamu - przykładem może być psychowygrzew
W grze obowiązuje limit 110 obrażeń na jedną "wiadomość do serwera o zadanych obrażeniach" - w teorii limit da się częściowo obejść stosując bronie wypuszczające z siebie wiele pocisków w jednym strzale, w praktyce nie jest to wcale takie łatwe.